Design da experiência: O foco é (ou deveria ser) nas pessoas e não na tecnologia

análise, reflexões

Interatividade é algo que está em todos os lugares, mesmo que não percebamos. Ao passar por um corredor em que a luz acende sozinha, ao comprar refrigerante em uma máquina, ao usar seu smartphone enquanto caminha, enfim… Mesmo sem saber, já estamos colocando em prática alguns conceitos clássicos da interatividade como: computação ubíqua, pervasiva, tangível e… vestível! Isso mesmo! O exemplo mais recente é o tão falado projeto do Google – o Google Glass. O vídeo abaixo é um showcase lançado em fevereiro deste ano, pelo próprio Google, no qual são mostradas imagens de como seria a experiência do usuário de um desses óculos.

Há mais de uma década que o desktop deixou de ser o principal (para não dizer o único) paradigma de interação entre humanos e computadores. De lá pra cá, celulares, palmtops, TVs, automóveis e até geladeiras vem fazendo com que nossa experiência com sistemas interativos seja cada vez mais frequente e inevitável.

Após esses 20 anos em que a Web transformou nossa maneira como relacionar, comprar, e trabalhar, novos paradigmas de interação estão surgindo com uma frequência cada vez maior. Mesmo assim, a demanda por novas formas de interagir acaba forçando a indústria da tecnologia a se manter em constante inovação, deixando os designers cada vez mais ansiosos por ter que acompanhar tais inovações sempre de perto. Jonas Löwgren, professor de Design de Interação na Malmö University, Suécia, é bem assertivo ao afirmar que o grande desafio para os designers de interação, é pensar interfaces que sejam mais como um “palco” no qual o usuário poderia “atuar” em sua própria peça. Nesse cenário, o designer perde a obrigação de planejar toda a interação forçando o usuário seguir um fluxo determinado. Isso significa que, a partir desse momento, o designer já não tem mais controle da “sua obra”.

Se pensarmos que essa constante demanda por novas formas de interação vem (também) da sociedade, significa que ainda devem existir muitas lacunas a serem preenchidas. Vamos pegar como exemplo, a leitura de textos em tela.

Por mais impressionante que pareça, o fato é que ainda esperamos pelo dia em que a leitura em tela irá substituir, de vez, a leitura em papel. Apesar da evolução dos e-readers, da crescente venda de e-books e da popularização de dispositivos móveis como smartphones e tablets a experiência de uso da leitura em tela ainda é muito incipiente. Os chamados e-papers ainda não estão prontos para o mercado consumidor, ficando restritos apenas às feiras e congressos da área.

Para grande parte dos leitores, nada é mais confortável que um livro impresso com espessura, tipografia, peso, tamanho e volume adequados. Em se tratando de mídias digitais, boa parte das metáforas do mundo analógico não fazem mais sentido. Quem sabe o e-book venha substituir, de vez, o livro impresso quando a indústria desistir de perseguir essa metáfora? Com o e-mail isso já aconteceu. Apesar do nome (correio eletrônico) ser inapropriado nos dias atuais, apenas os saudosistas ainda escrevem cartas para amigos distantes. Hoje, o e-mail é muito mais que uma simples carta eletrônica – é uma plataforma multimídia.

O designer precisa exercitar a mudança de foco em seu pensamento – de tecnologias e ferramentas para interação e pessoas. Quem sabe a indústria fonográfica não encontre uma saída para seu modelo de negócio, quando os aspectos humanos da interação de quem consome música forem finalmente compreendidos? O fato é que essa história está sendo escrita por nós mesmos. E é exatamente por isso que temos a prerrogativa (ou, quem sabe, necessidade) se sermos mais experimentais e inovadores.

 Por Alan Vasconcelos

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